Résumé de 30 secondes :

  • Alors que le monde commence à revenir à la normale, l’industrie du jeu et du streaming en direct a besoin de référencement, de réseaux sociaux et de marketing en ligne pour une croissance continue
  • J’ai parlé avec les influenceurs de l’industrie Alinity, Matt Rehwoldt et le directeur général et vice-président d’eUnited, Matt Potthoff sur le scénario actuel de l’industrie, le parcours du combattant pour un engagement amplifié du public et le besoin naissant d’innovation

Au cours des cinq dernières années, l’essor des industries de la diffusion en direct, des sports électroniques et des jeux a fait la une des journaux non seulement dans l’industrie de la technologie, mais également dans les médias grand public.

Ce boom n’a fait qu’augmenter son rayon pendant la pandémie, qui a vu des sommets astronomiques en termes de nombre de téléspectateurs pour la plate-forme de streaming Twitch appartenant à Amazon, YouTube de Google et même Facebook Gaming, qui a sauté plus agressivement sur le marché avec l’acquisition de la plate-forme Mixer de Microsoft. durant l’été 2020.

Depuis lors, une grande partie du monde a commencé à revenir à plus de normalité, ce qui signifie que les studios se remettent au travail sur de grands projets de jeux, que les équipes d’esports retournent aux compétitions régulières et que le paysage du streaming continue son évolution.

Malgré le boom, l’industrie manque d’ingrédients clés

Mais malgré les chiffres impressionnants, l’industrie dans son ensemble manque encore d’ingrédients clés qui peuvent non seulement faire passer l’industrie au niveau supérieur, mais également améliorer le paysage commercial des créateurs de contenu.

Le plus souvent, l’industrie est scindée en un certain nombre de secteurs qui, mis à part les conventions et événements annuels, ne se mettent pas souvent en réseau de manière efficace.

Aux limites de l’efficacité du réseau s’ajoute le vide dans les pratiques de marketing telles que l’optimisation des moteurs de recherche (SEO) et le marketing Internet traditionnel que les créateurs de contenu et les marques laissent sur la table.

Certaines des principales plaintes parmi les streamers et les créateurs de contenu, entre autres, sont le manque de découvrabilité fournie par leurs plates-formes et la façon dont leur croissance semble entravée et plafonnée en raison du manque de visibilité.

De plus, les créateurs de contenu et les marques se retrouvent souvent dans le cycle de publication sur les réseaux sociaux, ce qui peut fortement dépendre de la monotonie et de l’automatisation, deux facteurs majeurs qui réduisent l’engagement.

Bien sûr, vous pouvez blâmer les plates-formes elles-mêmes et vous auriez en partie raison. Les plateformes de médias sociaux sont un vaste réseau d’intérêts et de démos, de sorte que les publications peuvent ne pas atteindre des pourcentages élevés de manière cohérente. Les plateformes de streaming semblent maintenir le cap, ce qui est une bonne affaire car elle s’est avérée rentable, même pendant la crise économique la plus difficile depuis près d’un siècle.

Cela laisse les créateurs de contenu, les équipes d’esports, les studios de jeux et l’industrie dans son ensemble, à la croisée des chemins. Là où l’innovation a semblé contourner les besoins de réseautage plus connecté et de potentiel de croissance, beaucoup sont obligés de redoubler d’efforts malgré le manque de rendement juste pour rester à flot.

Natalia Mogollon, mieux connue sous le nom Alinité, est l’un des streamers les plus populaires sur la plate-forme Twitch, comptant plus d’un million de followers sur sa chaîne et a tiré parti de la plate-forme pour créer l’une des marques les plus reconnaissables de l’industrie du streaming.

Créateurs de streaming et de contenu

Pour avoir une perspective objective sur la question, j’ai rencontré le créateur de contenu de jeu, Alinity et Matt Rehwoldt, ancien lutteur et créateur de contenu de la WWE.

Alinity sur les jeux et le besoin de réseautage, de création de contenu, de référencement

« En ce qui concerne le réseautage avec d’autres créateurs, j’ai l’impression que la plupart des créateurs utilisent actuellement Twitter pour cela »

« Le problème, c’est que je ne sais pas quels créateurs sont vraiment intéressés par le réseautage et lesquels veulent juste des interactions afin d’augmenter leur audience. C’est probablement 50-50.

« Mais encore une fois, je pense que le marché des créateurs de petite et moyenne taille est énorme. Des gens qui commencent à grandir et qui veulent rencontrer d’autres créateurs »

Et c’est le marché qui reste largement inexploité ou maximisé.

En dehors des streamers les plus célèbres au monde, de nombreux streamers peuvent être bloqués sous un plafond ou entravés en termes de croissance, et c’est là que le côté streaming de l’industrie doit évoluer.

Il y a quelques années, catcheur professionnel et créateur de contenu Matt Rehwoldt a participé au match de championnat des États-Unis WrestleMania 34 entre Randy Orton, Bobby Roode, Jinder Mahalm et Rusev, se produisant devant plus de 78 000 personnes à la Nouvelle-Orléans, en Louisiane.

Et tandis que Rehwoldt est de retour dans l’industrie avec des promotions telles que New Japan Pro Wrestling et la rumeur veut qu’il se dirige vers Impact Wrestling, le « Drama King » s’est taillé une place pour sa marque sur les deux Twitch et Youtube.

Malgré la reconnaissance de son nom et son travail sur certaines des plus grandes scènes de lutte de l’industrie, les limitations que présentent les plates-formes peuvent toujours avoir un impact négatif sur son contenu.

Matt Rehwoldt sur l'industrie du jeu et le besoin de compétences en référencement

« Le plus grand défi auquel sont confrontés les créateurs de contenu est toujours la découvrabilité »

« Twitch a le plus de difficultés avec cela et cela a été dit à mort par n’importe quelle vidéo » Comment grandir sur Twitch « que vous voyez sur YouTube – ce qui est le point même. Vous devez amener des personnes sur Twitch à partir d’autres sources, car leur recherche et leur découverte sont extrêmement limitées.

« Ici, je vais renvoyer vos lecteurs à Alpha Gaming Harris Heller. Il fait d’excellents points sur les faiblesses de Twitch, la plus flagrante étant sa capacité de recherche.

L’inclusion de choses comme des faits saillants ou des clips est très cool, mais pourquoi ne puis-je pas rechercher « Crazy FRAG » et trouver toute une liste de clips autour de ces termes de recherche ? Puis en regardant des choses comme ça, je trouve de nouveaux créateurs. Il doit donc y avoir plus de contenu consultable sur Twitch où vous n’avez pas besoin d’aller simplement dans la barre de recherche et de taper le nom exact du flux que vous recherchez.

« La navigation est la clé », a-t-il déclaré.

Mais Rehwoldt souligne également que YouTube peut présenter une meilleure découvrabilité, mais a également ses propres revers.

« YouTube est meilleur, mais là, vous êtes en compétition dans un écosystème encore plus grand contre les guerriers clickbait et ce qui ressemble au monde entier »

fait-il remarquer.

Rehwoldt poursuit en soulignant à quel point le référencement est non seulement percutant, mais une ressource précieuse à apprendre et à utiliser.

« Cela dit, si vous pouvez prendre le temps de vous apprendre un peu de référencement et comment utiliser correctement les titres et les mots-clés, cela vous aidera beaucoup. C’est quelque chose avec lequel j’ai encore du mal et que j’apprends aussi. »

Mais comme de nombreux streamers, Rehwoldt a été frustré par les problèmes qui freinent son contenu. Il insiste sur l’importance de comprendre que tout se résume à la patience et au travail acharné.

« Je continue d’apprendre, »

dit Rehwoldt.

« Mes chaînes se développent, mais pas aussi vite que je le souhaiterais. Donc pour moi, il s’agit plus de garder l’esprit droit. Faites du bon travail que j’aime et la croissance semble venir. Ne pas me laisser décourager parce qu’une vidéo ou un flux ne s’est pas « déclenché » est également essentiel. « 

« Tout le monde pointe du doigt des gens comme Ludwig ou d’autres créateurs qui ont explosé du jour au lendemain et qui sont ensuite frustrés lorsqu’ils ont l’impression de créer un contenu de qualité similaire et qu’il ne leur arrive pas la même chose. »

Eh bien, il y a deux choses à considérer ici : d’abord, que souvent ces créateurs n’ont pas explosé de « nulle part » et qu’ils ont travaillé dur soit dans les coulisses, soit avant de lancer leur contenu et ont été vus par les bonnes personnes au bon moment. Un cas classique de préparation rencontre une opportunité.

Deuxièmement, la vie est aussi pleine d’exceptions incroyables.

Les gens qui explosent dans la célébrité parce qu’ils sont devenus viraux, etc. Mais n’essayez jamais de vous comparer à l’exception. J’ai connu et parlé à tant de créateurs, à ceux qui en gagnent leur vie, et il faut des années pour essayer et publier du contenu sur lequel vous revenez plus tard et secouez la tête. Essais et erreurs tout le monde. Ayez de la patience avec votre travail et vous-même.

Esports

Bien que le référencement ne soit pas important dans des secteurs tels que le streaming et l’industrie collective dans son ensemble, il s’est répandu dans l’industrie de l’esport.

Matt Potthoff est directeur général et vice-président de eUnited, et un ancien joueur professionnel d’esports qui a remporté des championnats en tant que joueur, entraîneur et directeur général.

eUnited

« eUnited est devenu une organisation e-sport incontournable en Amérique du Nord depuis sa création en 2016 », a déclaré Potthoff.

« Nous avons concouru sur de nombreux titres et avons accumulé plus de 3 millions de dollars de gains.

Les championnats les plus remarquables d’eUnited sont le championnat du monde Smite 2018 et le championnat du monde Call of Duty 2019. Nous sommes fiers de faire grandir les talents amateurs en joueurs prétendants au championnat dans de nombreuses communautés de jeu. »

Une partie de leur croissance a été l’incorporation du référencement et du marketing Internet en tirant parti des médias sociaux.

« eUnited utilise des éléments tels que le référencement pour augmenter la visibilité lors de la vente de marchandises ou de la présentation de nouveaux sponsors. De plus, nous aidons les joueurs à réviser les titres et les descriptions de leurs flux pour de meilleures chances d’obtenir de nouvelles vues lorsque les utilisateurs recherchent différents sujets sur Twitch.

Potthoff souligne que l’intégration du marketing Internet, du référencement et des réseaux sociaux ciblés peut donner des résultats et que ces résultats peuvent avoir un impact sur la rentabilité.

« eUnited s’appuie sur les plateformes de streaming pour développer les marques de ses joueurs et vendre des publicités aux sponsors en utilisant l’audience de streaming de leurs joueurs. La plupart des activations de parrainage dans les esports qui ne se déroulent pas en personne se font sur des plateformes de streaming comme Twitch »

Innover et aller de l’avant avec des solutions

Quel que soit le secteur d’activité, il semble que les problèmes restent les mêmes, et certains succès peuvent être enracinés dans la mise en œuvre du référencement et de la mise en réseau optimisée.

  • Mais comment l’industrie innove-t-elle pour y remédier ?
  • Comment les créateurs de contenu répondent-ils aux besoins ?
  • Comment mettre en œuvre une meilleure mise en réseau et une connectivité plus significative entre ces différents secteurs ?

De nombreuses marques et créateurs de contenu sont confrontés à des obstacles pour trouver ces solutions. Ils n’ont peut-être pas le budget pour systématiquement contracter une agence de marketing Internet et de référencement de qualité, et le marché des agences de référencement ne se concentre certainement pas sur ces offres.

Alors, quelle est la solution?

J’ai pensé à tout cela lorsque j’ai lancé la première fois Gamactica en octobre 2018. Je me suis posé ces mêmes questions et j’ai vu les problèmes mêmes soulignés dans cet article lorsque j’ai commencé à diffuser.

C’est pourquoi la base de ce que nous avons construit avec Gamactica est enracinée dans le référencement, le marketing Internet et les réseaux sociaux intuitifs pour l’industrie. Entreprise de marketing Internet primée Médias de rang Élite est l’épine dorsale des initiatives et des processus de marketing Internet. Depuis 2009, la société fournit des services marketing à des marques du monde entier et est reconnue pour son travail à la fois Référencement médical et le marketing SEO localisé à Miami, entre autres.

Une industrie où les créateurs de contenu, les streamers, les joueurs, les équipes d’esports, les joueurs d’esports, les studios et développeurs de jeux et les cosplayers sont dispersés si loin sur l’espace social a besoin de l’innovation d’une connectivité améliorée.

Notre objectif est de fournir un réseau social professionnel pour rationaliser les réseaux sociaux, rassembler ces secteurs plus efficacement et fournir les outils et les ressources qui permettent à ces marques et créateurs de contenu d’atteindre de nouveaux niveaux.

Et ce sont les innovations qui peuvent aider à franchir les plafonds, à briser les goulots d’étranglement et à surmonter les obstacles auxquels tout le monde semble être confronté, quel que soit le secteur d’activité.

Gamactica met en œuvre ces innovations.

« Je pense que l’idée est très intéressante »,

Alinity dit de Gamactica.

« La plupart des plateformes de médias sociaux actuelles se concentrent sur les relations avec nos abonnés, mais une nouvelle orientation vers le réseautage est innovante. Cela me fait presque penser à LinkedIn.

« J’ai l’impression qu’il a beaucoup de potentiel pour connecter les marques et les créateurs, je pense qu’il y a un grand besoin à cet égard. Il semble que certains streamers soient très bien connectés et obtiennent de nombreux parrainages, alors que les nouveaux créateurs ne savent pas comment les obtenir. Je pense qu’il y a un grand marché inexploité au sein des créateurs avec environ 100-500 concurrents (téléspectateurs) »

Elle ajoute.

« Ils ont des communautés plus étroites et sont souvent négligés, mais je pense qu’il existe un énorme potentiel pour les accords de marque avec un retour sur investissement élevé pour les marques, car ils ont tendance à être plus connectés avec leurs téléspectateurs. Cette connexion devient difficile une fois que vous obtenez plus de 1000 téléspectateurs simultanés »

elle a continué.

Alinity souligne la vitalité de la taille actuelle du marché, la nécessité d’un meilleur réseau et l’innovation de l’industrie.

« Je pense que le marché des créateurs de petite et moyenne taille est énorme. Des personnes qui commencent à grandir et qui souhaitent rencontrer d’autres créateurs. Je pense que les gros streamers « baleines » seraient une bonne influence pour que les plus petits se joignent. »

Au cours du voyage de Gamactica, il a été essentiel de se démarquer en tant que plate-forme unique, et montrer comment elle se démarque est essentiel à la croissance continue.

« J’aime l’idée de quelque chose comme Gamatica »,

dit Rehwoldt.

« Mais je serai franc – j’en ai vu beaucoup essayer de rivaliser dans ce créneau également. J’ai moi-même été approché par plusieurs sites de « médias sociaux de joueurs » où vous ouvrez un compte, vous pouvez lier tous vos flux, réseaux sociaux, etc., et cela vous implique dans une communauté partageant les mêmes idées avec l’idée que vous pouvez tous vous découvrir.

« La clé ici sera d’offrir quelque chose pour vraiment se démarquer ! Sortez des sentiers battus ! »

Et cette réflexion hors des sentiers battus est structurée dans la plate-forme, la communauté et les annuaires de Gamactica. Rationaliser les fonctionnalités de réseaux sociaux populaires et les associer intuitivement à l’impact marketing et de marque nécessaire à plus grande échelle.

« Je pense qu’une plate-forme qui offre une solution pour augmenter la visibilité des joueurs est nécessaire »,

dit Potthoff.

« Mon seul problème est que la majorité des utilisateurs sont sur des plateformes telles que Discord, Twitch et YouTube. »

« Je pense que tout le monde peut être découvert dans le jeu »,

il ajouta.

« Il faut juste le bon moment et la bonne présence pour profiter d’une situation. Si une autre plate-forme augmente les chances qu’un joueur ou une entreprise soit découvert, ils doivent absolument s’inscrire et en profiter.

Pousser les innovations nécessaires est au cœur du parcours de Gamactica, et mettre en œuvre les concepts appropriés tout en écoutant l’industrie, dans son ensemble, façonnera sa croissance continue.

Non seulement l’accent est mis sur la connectivité et le marketing, mais il aide également à structurer la plate-forme pour aider à lutter contre les problèmes de harcèlement et de toxicité qui affligent l’industrie, et aide également à autonomiser les créatrices et les marques qui opèrent dans un secteur dominé par les hommes.

L’avenir nécessite l’innovation pour atteindre une croissance et un succès continu, et ce voyage est ce que Gamactica s’engage à poursuivre.

Restez à l’écoute pour plus d’articles dans cette série.

Anthony DiMoro est PDG de Gamactica. Il peut être trouvé sur Twitter @AnthonyDiMoro.

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